El pasado 1 de noviembre, en una sala del barrio de Dongdaemun en Seul, un grupo de jugadores coreanos se sento cara a cara con dos de los responsables de FM27. Ahi estuvieron Remy Boicherot, director asociado de Juego, y Andrew Sinclair, ejecutivo senior de relaciones publicas y producto. El formato fue simple: preguntas anotadas en notas adhesivas, mas una ronda de preguntas y respuestas en vivo. Lo que salio de esa charla es mas interesante que cualquier parche: es la primera vez que el estudio explica en publico, con nombre y apellido, por que FM27 se ve y se juega distinto a FM26.

La autocritica a FM26

Cuando le preguntaron directamente como calificaba el propio trabajo del estudio en FM26, Boicherot no esquivo el bulto. Reconocio que el salto al nuevo motor Unity trajo muchos desafios tecnicos: hubo que reconstruir el juego de cero para adaptarlo a herramientas nuevas y portar bases de datos enormes de dos decadas de la saga. Esa transicion, dijo, consumio buena parte del tiempo de desarrollo y explica varios de los tropiezos que la comunidad le marco a FM26 en su lanzamiento.

Lo que vino despues es la parte que mas le importa a cualquiera que piense instalar FM27 la semana que viene: con el motor ya asentado, el equipo dice que esta vez pudo dedicar el ciclo completo a pulir la experiencia en lugar de pelearse con la base tecnica. Boicherot fue tajante: la base construida en FM27 es la que va a sostener a la saga los proximos cinco, diez y quince años, no solo esta edicion puntual.

Por que Corea importa para el desarrollo

El encuentro no fue un evento de marketing con sala llena de prensa. Fue chico, informal, y pensado para escuchar. El propio estudio admitio que la investigacion hecha con la comunidad coreana resulto masivamente util para pulir detalles de FM27 antes del lanzamiento. Tiene sentido: Corea del Sur es una de las bases de jugadores mas dedicadas de la saga, con una escena de contenido y foros que diseccionan cada build del juego apenas sale. Juntarse ahi, cara a cara, es una forma barata de testeo que ningun estudio de este tamaño se da el lujo de ignorar.

Por que la interfaz da un paso atras

FM26 llego con una interfaz rediseñada pensando en pantallas tactiles y en una navegacion mas parecida a la de un celular. La respuesta del publico fue dispareja: una parte se acostumbro, otra nunca la banco. Para FM27 el estudio eligio no insistir con ese camino. Boicherot resumio la decision en tres criterios que, segun dijo, usan para evaluar cualquier pantalla del juego: eficiencia (cuantos clics hacen falta para completar una accion), familiaridad (que la experiencia se sienta conocida) y predictibilidad (que el jugador entienda de entrada que va a pasar al tocar un boton).

Con esos tres filtros, la conclusion interna fue que el enfoque movil de FM26 fallaba en familiaridad y predictibilidad para una base de jugadores que viene de PC desde hace años. De ahi la frase que mas repitieron en el encuentro: en FM26 tomaron muchos riesgos, este año quisieron un enfoque mas conservador. No es que FM27 vuelva atras en todo, pero la prioridad cambio: de innovar la navegacion a que el jugador de siempre no tenga que reaprender donde esta cada cosa.

Lo que viene: IA generativa y mas peso al cuerpo tecnico

La parte mas especulativa de la charla fue cuando los fans preguntaron por el futuro de la inteligencia artificial generativa dentro del juego. Sinclair fue concreto sobre la limitacion actual: hoy las ruedas de prensa usan un campo de texto libre donde el jugador escribe lo que quiere declarar, pero meter IA generativa de verdad ahi implica resolver antes el soporte de mas de veinte idiomas en los que se vende FM. No es una promesa para la version que sale esta semana, es un problema que todavia estan evaluando como resolver.

Boicherot si dejo una pista mas concreta sobre donde podria aparecer esa tecnologia primero: en los informes y consejos que da el cuerpo tecnico. La idea, segun explico, es que la IA ordene y analice datos del propio club para generar recomendaciones mas ricas y variadas de parte del staff, haciendo que el manager sienta que tiene un director deportivo de carne y hueso atras y no una planilla fija de sugerencias repetidas. En esa misma linea, el estudio planteo que el rol de director deportivo dentro del simulador podria ampliar funciones en futuras ediciones, aunque sin comprometerse a una fecha.

  • Proyecto interno: FM27 se desarrollo bajo el nombre en clave Project Taco, en referencia a un food truck mexicano cerca de las oficinas del estudio.
  • Metodo de consulta: preguntas en notas adhesivas mas preguntas y respuestas en vivo, con los fans divididos en equipos con nombres como Referee, CM, Siu y Messi para un cuestionario de futbol y de FM.
  • Balance de dificultad: el estudio dice monitorear de forma permanente que ninguna tactica quede demasiado por arriba del resto, sin anunciar cambios puntuales todavia.

Que hay que mirar de aca al lanzamiento

El encuentro de Seul no trajo anuncios de funciones nuevas, pero si deja algo mas valioso para entender FM27 antes de instalarlo: el estudio llega al lanzamiento asumiendo publicamente que FM26 tuvo una transicion dura y que la apuesta de este año es consolidar, no arriesgar de nuevo con la interfaz. Para cualquiera que dude si actualizar o quedarse un poco mas en la edicion anterior, esa autocritica dicha en publico es mas elocuente que cualquier lista de novedades: el propio estudio dice que esta es la base sobre la que van a construir de aca a varios años, asi que lo que se vea raro en el lanzamiento probablemente se corrija rapido en los primeros parches.