Andrea Natali: Republik FC → GuayakillBilal El Khannouss: Guayakill → Republik FCZebedee Lawson: Guayakill → Republik FCDavid Nogueira: Guayakill → Republik FCEloi Gómez: Guayakill → Republik FCJacob Ambæk: Republik FC → GuayakillMiguel Cubo: Republik FC → GuayakillJan Virgili: Republik FC → GuayakillAndrea Natali: Republik FC → GuayakillBilal El Khannouss: Guayakill → Republik FCZebedee Lawson: Guayakill → Republik FCDavid Nogueira: Guayakill → Republik FCEloi Gómez: Guayakill → Republik FCJacob Ambæk: Republik FC → GuayakillMiguel Cubo: Republik FC → GuayakillJan Virgili: Republik FC → Guayakill
Federación Master League

Reglamento oficial

Rige desde T13 Actualizado el 25 de octubre de 2026 74 reglas

Todo lo que necesitás para competir, en un solo lugar. Buscá una palabra, filtrá por tu liga o usá el índice. Cada regla tiene su número y un enlace propio para compartirla en Discord.

1. Federación y gobierno

Quién decide y cómo se cambian las reglas.

1.1

Decisiones de la Federación

La Federación toma las decisiones arbitrales y son inapelables e irreversibles en todas las disputas.

1.2

Casos no cubiertos

Todo punto que este reglamento no cubra lo resuelve la Federación para mantener la competencia activa y limpia.

1.3

Cambios de reglas

Las reglas pueden cambiar si es necesario. Cada cambio se anuncia en #📢-anuncios con la temporada desde la que rige y se suma al registro de cambios.

1.4

Validación de movimientos

Todo movimiento de mercado lo valida la Federación (2 administradores). Mientras no esté validado figura «En validación» y no aparece en Operaciones.

2. Inscripción y participación

Quién puede jugar y qué necesita.

2.1

Inscripción

Se completa el formulario de inscripción. La Federación vota el ingreso de cada nuevo entrenador y las expansiones de la liga.

2.2

Requisitos

  • Ser miembro del Discord de la comunidad (los participantes reciben el rol de su liga para ser etiquetados).
  • Tener el último Football Manager original en PC, actualizado a la versión más reciente.
  • Los menores de 18 años no pueden ser Presidente.
2.3

Presidentes y ligas

  • Los Managers pueden jugar cualquiera de las otras competencias de la comunidad.
  • Los Presidentes deben competir en Women desde T3. Pueden tener suplencias, porque no es una liga obligatoria como la Wonder, pero deberán informarlo a la Federación y ésta deberá aceptarlo.
  • Si un Presidente deja su cargo, no participa de ninguna forma hasta que la Federación lo apruebe por unanimidad.
2.4

Retiros, congelamientos y vacaciones

Quien se va de vacaciones un torneo, congela o se retira de la competencia queda sin mercado. Si regresa y quiere entrar al draft, lo hace en último lugar y no puede vender su pick.

2.5

Editor prohibido

No se puede usar el editor bajo ninguna circunstancia. Su uso implica expulsión automática.

3. Clubes y plantillas

Cupos de jugadores, inscripción y sanciones por plantel.

3.1

Creación del club

Cada Presidente / Manager Fundador crea su club con su escudo. Los jugadores se eligen por draft. Los clubes nuevos comienzan con 500M en caja.

3.2

Dos equipos por club

Cada club tiene un plantel Master (mayores) y uno Wonder (juveniles).

3.3

Cupos de inscripción

PlantelMínimoMáximoExtra
Master20275 jugadores de categoría Wonder obligatorios
Wonder1525Mínimo 2 arqueros
Total Master + Wonderno puede superar 45—

El cupo debe cumplirse tanto en la planilla como en el SAVE.

3.4

Sanción por incumplir cupos

1M por cada jugador fuera de las reglas (máximos y/o mínimos), en cada torneo en que ocurra.

3.5

Categoría Wonder

MasterWonder Nuevo

Desde T13 se cuenta por año de nacimiento, no por edad:

TemporadaPueden jugar Wonder
T13Nacidos desde el 01/01/2004
T14Nacidos desde el 01/01/2005
T15Nacidos desde el 01/01/2006
3.6

Regla de los 22 años

Si un jugador del plantel Wonder cumple 22 y no firma con el plantel Master:

  • Queda liberado automáticamente.
  • El club recibe 1 pick válido solo para jugadores sub-19. No se puede vender ni transferir.
  • Para generar el pick, el jugador debe haber estado al menos 1 temporada completa en el equipo Wonder.
3.7

Liberar jugadores

Los Presidentes pueden dejar libres jugadores de su plantilla durante el período de fichajes para cumplir las reglas económicas y los límites de plantel.

4. Cómo se juega un partido

Coordinación, armado, stream y condiciones de juego.

4.1

Coordinar con el rival

Nuevo

Los Managers acuerdan el partido con su rival. Todo mensaje de coordinación debe:

  • Incluir horario de disponibilidad y país.
  • Enviarse como mínimo 24 h antes del vencimiento de la jornada (por calendario o por Ley Otero).
✔ Válido: «Estoy disponible el martes de 20 a 23 hs (Argentina)».
✘ No válido: «¿Cuándo podés jugar?», «¿Estás para jugar?».

Un mensaje inválido o fuera de las 24 h se sanciona como dicta el reglamento.

4.2

Modo de juego

  • Modo PARTIDO COMPLETO, velocidad 1,5 o 1,75.
  • En Preferencias Multijugador debe estar configurado «partido completo».
  • Un partido dura aproximadamente 1 hora.
4.3

Armado del partido

  • Si la localía está mal asignada, el partido queda NULO y perdido para ambos.
  • Poner más de 9 suplentes o hacer más de 5 cambios es indebida.
  • Si hay lesión y ya se hicieron los 5 cambios, debe ingresar el arquero suplente.
4.4

Stream y requisa

  • Es obligatorio que ambas partes transmitan el partido en los canales dedicados. La primera vez hay advertencia; la reiteración trae sanciones económicas crecientes.
  • Antes de empezar, avisar en #🍺the-master-pub.
  • La Federación puede obligar a cualquier Manager a transmitir. Negarse se sanciona desde multa económica hasta expulsión.
4.5

Desconexiones

Si hay una desconexión se agregan 5 minutos por el tiempo perdido.

4.6

Bugs conocidos

  • Cambio tras lesión grave: no pausar ni cambiar hasta que el juego salte solo a la pestaña de Tácticas. Si el cambio no se hace y el equipo queda con un jugador menos, el minuto de detención es el momento en que el dañado se lo informa al rival. Subir el screen de la lesión roja siempre que se pueda.

5. Plazos y ausencias

Vencimientos, Ley Otero y qué pasa si no se juega.

5.1

Vencimientos

Las fechas de vencimiento de cada jornada se publican en #⌛-calendario.

5.2

Ley Otero

Cuando falta UN solo partido de una jornada, el plazo para jugarlo pasa a ser de 48 horas.

5.3

Incompatibilidad horaria total

Si es imposible disputar el partido de ninguna forma, se da por perdido a los dos, sin sanción económica.

5.4

No presentarse

Todo equipo que no dispute un partido pierde abonados de afición base, de forma acumulativa y duplicándose en cada partido posterior:

Partido no disputadoMaster y WomenWonder
1º−100−50
2º−200−100
3º−400−200
  • La sanción se aplica cuando el partido termina en derrota (solo al perdedor) o 0-0 (a ambos).
  • Es acumulativa durante el torneo, se cobra en el torneo siguiente y se reinicia al comenzar el próximo.
5.5

Simulaciones

Nuevo

Todo equipo que llegue a 4 simulaciones en un torneo (contando Master y Wonder) queda congelado el resto de la competencia más el torneo siguiente. Según las jornadas que queden se analiza si se simula todo 3-0 o solo lo restante.

Si le pasa por segunda vez, al volver del congelamiento, queda expulsado de la liga.

6. Resultados, incidencias y sanciones

Cómo se sube un partido, cómo se reclama y qué se sanciona.

6.1

Subir un partido

Se publica en el apartado de partidos del Discord. Lo sube quien HOSTEA el partido (puede subirlo el rival). Si no puede, le pasa las imágenes al otro equipo. Debe incluir:

  1. Vista general.
  2. Resultado detallado.
  3. Ambos convocados.
  4. Encuentros (haciendo clic para ver las tarjetas aunque el jugador esté sustituido). Este screen se saca ANTES de continuar.
  • Se sube también el archivo del partido y se aclara a qué fecha pertenece.
  • Si el partido se cae: pausarlo y poner «solo comentarios» para poder sacar los screens.
  • Postear mal equivale a una advertencia; con reiteraciones puede llegar a 500.000 de sanción.
6.2

Recurrir un resultado

Los equipos tienen 24 h desde el «Actualizado» de la Federación para recurrir un resultado o incidencia mal informada. Pasado ese tiempo, la sentencia es inamovible aunque tenga errores.

6.3

Suspensiones

IncidenciaPartidos fuera
Lesión2
Doble amarilla (no acumula ninguna amarilla)1
Roja directa2
5 amarillas1

Cada club es responsable de llevar sus sanciones.

6.4

Indebidas (alineación indebida)

Las indebidas, en todas las categorías, tienen sanción económica acumulativa y no apelable:

IndebidaSanciónAdemás
1ª500k
2ª1M
3ª2MEntrevista con la Federación
4ª4M
5ª8MEntrevista con la Federación
6ª16MEntrevista con la Federación
  • Se limpian una vez por FM.
  • Se pueden pedir como máximo 24 h después del posteo del partido, y solo el equipo perjudicado. El resultado pasa a 3-0 a su favor. Si no se pide, el partido queda válido.
6.5

Cómo se pagan las sanciones económicas

Las sanciones por indebidas, ausencias y similares se pagan en la temporada siguiente, salvo que la Federación indique lo contrario por tratarse de una falta grave. Así un club solo cae en quiebra por mala gestión económica y no por motivos deportivos.

7. Tácticas y juego limpio

Qué tácticas están prohibidas y cómo se denuncia.

7.1

Tácticas descargadas

Están COMPLETAMENTE prohibidas las tácticas descargadas, totales o modificadas. Si hay sospecha, la Federación analiza la sanción: multa, quita de puntos o expulsión de la liga.

7.2

Rol repetido en zonas centrales

Con tácticas de posesión no puede repetirse el mismo rol exacto en estas posiciones: MC, MEC, MPC y DC. Incluye roles que pueden jugar en distintas posiciones (ej. el OAD de mediapunta y de mediocampista).

Se considera indebida doble rol al pasar 10 minutos de partido en esa situación o al convertir un gol durante ella. Se denuncia con screens en #🚨-reclamos para solicitar la consecuencia.

Rige en Master desde T10 Clausura y en Women desde T2 Apertura.

7.3

Tácticas sin delanteros

Están prohibidas en cualquier momento del partido, con o sin posesión, sea cual sea el resultado o el minuto. Toda táctica debe tener al menos un delantero.

7.4

Desconocer la norma

El desconocimiento de una regla no exime de responsabilidad.

8. Mercado y draft

Fichajes, cesiones, cláusulas y el nuevo draft por sorteo.

8.1

Paquete de Leyes Giorgio-Peruano

Nuevo

Ordena el mercado y el draft. Rige desde el 27/09/2026, salvo el sistema de picks y draft, que arranca en T14. En Women rige desde T5 Clausura y el draft de T6.

  • Mercado para el torneo siguiente: compras, ventas y cesiones se hacen únicamente para el torneo que viene. Los pagos sí pueden pactarse para más adelante.
  • Un movimiento por período: un jugador cambia de club una sola vez por período. Si ya se movió, espera al siguiente.
  • Sin cesiones con compra obligatoria. La cesión normal (gratuita o con cargo) sigue igual.
  • Sin embargos nuevos. Los que ya están activos se siguen pagando.
8.2

Todo se hace en la web

Fichajes y economía son automáticos en la web. Cualquier jugador de la base de datos se puede buscar en «Hacer oferta», así que todos los movimientos deben hacerse por sistema. Un fichaje es oficial cuando lo valida la Federación (ver 1.4).

Si es cesión y luego compra, se carga en dos movimientos: «Pepe Cesión T11 Inicial» y «Pepe Transferencia T11 Intermedio».

8.3

Cláusulas

Sirven solo para aclarar cuestiones técnicas que el sistema no puede hacer, por ejemplo: «5 goles en Master = X dinero», porcentaje del jugador o recompra.

  • Cuando se cumple una cláusula hay que cargar una nueva oferta que pague ese monto.
  • Una cláusula que venda picks, mueva jugadores o cree embargos es nula y se borra.
  • Si un error impide hacer el movimiento, se avisa por DM a la Federación.
8.4

Compra y permanencia

Si un club compra un jugador y éste sigue en el club vendedor en cualquier momento posterior (sin importar cuándo ni cómo se pague), se toma como una cesión al club de origen.

Ejemplo: en T11 Valleseco compra un jugador a Republik y paga 7M en T12, T13 y T14. Aunque siga jugando en Republik, ya es de Valleseco y esa permanencia es una cesión de Valleseco a Republik.

8.5

Prohibido mover varias veces al mismo jugador

No se puede transferir repetidas veces a un mismo jugador dentro de un mercado. Los fichajes que lo hagan quedan nulos.

8.6

Ley Marg: valor de plantel

Todo jugador sobre el que el club tenga los derechos económicos suma al valor total de su plantilla y cuenta para el máximo permitido (ver Ley Roja, 9.3).

  • Cedido a otro club: el valor suma al dueño; el club que lo tiene paga el sueldo.
  • Comprado en cuotas pero aún sin recibir: suma al comprador.
  • Si se vende el 50%, el valor se divide entre los dos clubes.
  • No aplica si hay recompra y el comprador puede vender o hacer lo que quiera con el jugador: el valor es del comprador.
8.7

Picks y draft por sorteo

Nuevo

Desde T14 (Women: draft de T6):

  • Cada club tiene un solo pick y el orden del draft sale por sorteo.
  • Los picks se negocian solo durante el draft; fuera de él no se venden ni se intercambian.
  • Durante el draft se pueden comprar, vender e intercambiar picks y jugadores ya elegidos, y ofrecer jugadores del plantel. Todo se acuerda entre clubes, sin la Federación.
  • Cuando te toca, tenés 12 horas para elegir. Si no elegís, perdés el pick y pasa al siguiente.
  • El draft se cierra 1 hora después del último pick. Cada jugador queda en el club donde terminó y no se mueve hasta el período siguiente.
  • Indemnización: los clubes que tenían picks comprados reciben 2M por cada pick en T14.
  • El draft se juega en la web: Mercado → Draft en vivo.
8.8

Drafts de descarte

El draft de descarte (cada 3 temporadas) y el draft de descarte U21 (todas las temporadas) no cambian.

8.9

Quién queda afuera del draft

  • Un equipo que termina el torneo con caja negativa (Ley Wish) queda excluido del draft.
  • Si hay ban de mercado, no hay draft, ni normal ni de descarte.
  • Un equipo que vuelve de congelar entra al draft en último lugar y no puede vender su pick.
8.10

Redraft y equipos nuevos

Los equipos que hacen redraft vuelven a transferir en la apertura de la temporada siguiente y sus sanciones económicas se aplican en esa misma temporada. Los equipos nuevos comienzan a transferir desde el torneo siguiente al de su ingreso.

8.11

Mercado intermedio

Nuevo

Aunque el torneo sea completo, ida y vuelta, hay mercado intermedio al finalizar la primera vuelta.

9. Economía, sueldos y sponsors

Sueldos, quiebra, leyes económicas y sponsors.

9.1

Sueldos

Todos los jugadores cobran según su Calidad Actual, Potencial, Edad y Posición. La web lleva el seguimiento de planteles, economía, sueldos y partidos de cada club.

9.2

Ley Wish: caja negativa

Si un club termina la temporada y/o un período de fichajes con la caja en rojo:

  • Se libera a la IA su jugador de mayor valor.
  • El club deudor recibe la mitad del valor de ese jugador.
  • Queda inhabilitado del próximo draft y de dos mercados. Sí puede invertir en instalaciones y estadio.
9.3

Ley Roja: tope de valor de plantel

Nuevo

Ningún club puede terminar un mercado con un plantel valuado por encima del tope (ver Ley Marg en 8.6). Quien se pasa recibe las mismas consecuencias que la Ley Wish: pierde a su jugador de mayor valor.

El tope baja en 3 temporadas:

TemporadaTope de valor de plantel
T131000M
T14900M
T15 en adelante800M
9.4

Riesgo económico

Un club en riesgo de quedar en negativo al final de la temporada (por ejemplo, por no cumplir su sponsor) queda con el mercado suspendido hasta regularizar su situación.

9.5

Sponsors

Nuevo
  • Durante el período de fichajes cada club debe elegir un sponsor para la temporada, en la sección correspondiente.
  • El sponsor paga un monto que se puede usar en ese mismo mercado y, a fin de temporada, da bonos por cumplir metas o penalizaciones por no cumplirlas.
  • Un equipo nuevo, o que regresa de congelar, no puede elegir un sponsor cuyo objetivo sea «mejor posición de la temporada anterior».
  • La posición de los equipos que regresan a la liga no cuenta para los objetivos de sponsor de los demás.
  • Desde T13 cada división tiene su propio catálogo (ver 9.7).
9.6

Instalaciones del club

Todos los clubes comienzan con instalaciones normales (10) y pueden mejorar dos rubros: Entrenamiento y Juveniles. Se mejora de a 2 puntos, con costo en millones de 2 / 4 / 8 / 15 / 25.

9.7

Sponsors de Master desde T13

MasterWonder Nuevo

Cada club elige entre los sponsors de su división. Se cobra el pago inicial al firmar; al final de la temporada se suma el bono si se cumple el objetivo o se descuenta la penalidad si no.

División A (en millones de €):

ObjetivoPago inicialBonoPenalidad
Campeón (liga, copa o supercopa)20+10−20
Podio (top 3)14+8−14
Top 512+8−12
Evitar el descenso8+7−8

División B (en millones de €):

ObjetivoPago inicialBonoPenalidad
Campeón12+8−12
Playoff (puestos de ascenso o de playoff)8+7−8
Top 74+3−4

En Wonder los montos son la mitad. «Evitar el descenso» se cumple terminando entre los 6 primeros de A, o entre el 7º y el 8º ganando el playoff.

10. Competiciones

Divisiones A y B, copas, supercopa y desempates.

10.1

Master: División A y División B (desde T13)

Master Nuevo

Armadas con la tabla histórica desde T10.

División ADivisión B
Equipos1010
FormatoTorneo único, ida y vuelta (18 fechas)Torneo único, ida y vuelta (18 fechas)
1ºCampeón de la divisiónCampeón y asciende directo a A
2º—Asciende a A
3º y 4º—Juegan playoff contra el 8º y el 7º de A
7º y 8ºJuegan playoff contra el 4º y el 3º de B—
9º y 10ºDescienden a B—

Si un equipo de la División A congela, pierde la categoría automáticamente.

Al terminar la primera vuelta hay mercado intermedio (ver 8.11).

10.2

Playoff de ascenso y descenso

Master Nuevo

Partido único, 90′ + penales. La localía es del equipo de la División A.

  • Partido A: 3º de B vs 8º de A.
  • Partido B: 4º de B vs 7º de A.
10.3

Wonder

Wonder Nuevo

Mismo formato que Master (divisiones, ascensos, descensos y playoff). Los premios son el 50% de los de Master (ver 11.1). Los jugadores se cuentan por año de nacimiento (ver 3.5).

10.4

Copa (Master / Wonder)

MasterWonder Nuevo
  • La juegan todos los equipos. Los cruces se sortean según la división: División A vs División B.
  • En la primera ronda son locales los equipos de B. Después, según indique el cuadro.
  • Partido único, 90′ + penales (si hay empate se define por penales).
  • Las copas se juegan en formato cara a cara.
10.5

Supercopa

Master Nuevo

La juegan 4 equipos: los 3 mejores de la División A + el campeón de Copa. Eliminatorias a partido único.

10.6

Women

Women
  • Supercopa Women: desde T5 (edición especial con los equipos que ya ganaron algún torneo y siguen activos). Desde T6 es un cuadrangular entre el campeón de Apertura, el de Clausura, el campeón de Copa y el mejor de la tabla anual. Si un equipo repite título, clasifica el siguiente mejor de la tabla anual.
  • Las jugadoras retiradas entre T1 y T5 vuelven a estar libres en T6.
10.7

Suplentes y plantel

  • 9 suplentes, 5 utilizables.
  • Master puede usar jugadores del plantel Wonder, y Wonder puede usar jugadores del plantel superior si cumplen la categoría.
10.8

Criterios de desempate

  1. Puntos
  2. Diferencia de gol
  3. Goles a favor

Si dos o más equipos empatan en puntos en el primer puesto, se desempata a partido único; si son más de dos, triangular, cuadrangular, etc.

11. Premios

Dinero y abonados por posición.

11.1

Master: liga

MasterWonder Nuevo
PuestoDineroAbonados
Campeón División A10M+2000
Subcampeón División A5M+1000
3º División A1M+500
Descenso (directo o por playoff)—−500
Campeón División B4M+1000
Subcampeón División B2M+750
Ascenso por playoff—+500

El +500 es solo para el equipo que sube por playoff; el descenso resta 500 tanto si es directo como por playoff. En Wonder el dinero y los abonados son la mitad.

11.2

Copa Master

Se cobra por ronda superada. La Copa Master Wonder paga la mitad.

Llegaste aPremio
Octavos0
Cuartos500k
Semifinal1M
Final1,5M
Campeón3M

Además, ganar la Copa suma +1000 abonados.

11.3

Supercopa

Master

Campeón de la Supercopa: 1M.

12. Estadio y afición

Abonados, entradas, afición por ELO y ampliaciones.

12.1

Punto de partida y costos

Nuevo
  • Cada club comienza con un estadio de 5.000 personas y 5.000 abonados.
  • Mantenimiento del estadio: capacidad × 200.
  • Precio de la entrada por partido de local: Master 120 € desde T13 (antes 60 €) · Wonder 40 € · Women 60 €.
12.2

Objetivo de afición

Es independiente del sponsor. Cumplirlo premia con abonados fijos para la temporada siguiente. Ejemplos: terminar invicto de local, promediar un xG mayor a 1,8 o mantener una posesión media superior al 55%.

12.3

Abonados por rendimiento

  • Ganar la Copa: +1000.
  • Contar con un jugador Tier 2: +500. Con un jugador Tier 1: +1000.
  • Los abonados por posición en la liga están en 11.1.
12.4

Goleadas (solo Master)

Master

Goleada = diferencia de 4 goles o más. Lo que se gana o se pierde depende de la afición base actual: los clubes chicos ganan más y los grandes pierden más.

Afición baseGanaPierde
Menos de 3.000+510−90
3.001 – 5.000+450−150
5.001 – 10.000+360−240
10.001 – 15.000+300−300
15.001 – 20.000+240−360
20.001 – 25.000+150−450
Más de 25.000+90−510
12.5

Agrandar el estadio

DeACosto
5.00010.0001M €
10.00015.0005M €
15.00020.00010M €
20.00025.00020M €
25.00030.00040M €
30.00040.00060M €
40.00050.00080M €
12.6

Día de la Afición

Master Nuevo

A principio de temporada cada club elige un partido de local (se carga en la web, en la sección de Sponsors → Día de la Afición). Ese partido vale como una goleada contra ese rival:

Resultado del partidoAbonados
GanasSumas como si hubieras hecho una goleada
Ganas por goleada (4 goles o más)Sumas el doble
EmpatasNo pasa nada
PierdesPierdes como si te hubieran goleado
Te golean (4 goles o más)Pierdes el doble

La elección es definitiva: una vez elegido el partido no se puede cambiar, y solo se puede elegir antes de jugar el primer partido de la temporada. Los valores son los de la tabla de goleadas (12.4) según la afición base del club.

13. Temporadas y versiones de FM

Cómo se avanza el juego y qué pasa al cambiar de FM.

13.1

Avance de la partida

En cada mercado se avanza 6 meses la partida. Se usa un solo SAVE por edición de Football Manager.

13.2

Cambio de FM

  • Cambiar de SAVE no implica que los jugadores se vayan de los clubes: se mantienen, y solo se reinician edad, CA, etc.
  • Los jugadores que se retiran en un SAVE no vuelven en el FM siguiente.
  • Los jugadores de la categoría REGEN no pasan de un FM a otro.
  • Si por la base de datos un jugador no aparece en el FM siguiente, se devuelve íntegramente el dinero al club.
13.3

Errores en el SAVE

Los fichajes y jugadores faltantes en el SAVE (por compra o porque no están en la base de datos) se reportan en #🚓-reportes dentro del plazo que anuncia la Federación. Los reemplazos de empleados faltantes se piden en el canal correspondiente.

No encontramos reglas con esa búsqueda.
Probá con otra palabra o quitá el filtro de liga.

Registro de cambios

Lo que cambió desde el reglamento original, de lo más nuevo a lo más viejo.

Entradas de Master x2

Desde T13 cada partido de local de Master paga el doble por entrada: 120 € (antes 60 €). Ver 12.1

Día de la Afición

Un partido de local por temporada que vale como goleada (doble si es goleada) en abonados; se elige una sola vez, antes del primer partido. Ver 12.6

Sponsors de Master por división

Nuevo catálogo para A y B desde T13. Ver 9.7

Nuevos premios de liga

Dinero y abonados por puesto en A y B, ascenso por playoff (+500) y descenso (−500). Ver 11.1

Tope de plantel decreciente

1000M en T13, 900M en T14 y 800M desde T15. Ver 9.3

Mercado intermedio

Hay mercado intermedio al finalizar la primera vuelta, aunque el torneo sea completo a ida y vuelta. Ver 8.11

Nuevo sistema de torneos desde T13

División A y B, ascensos, descensos, playoff, copa A vs B y supercopa de 4 equipos. Ver 10.1

Wonder por año de nacimiento

T13 nacidos desde 2004, T14 desde 2005, T15 desde 2006. Ver 3.5

Paquete de Leyes Giorgio-Peruano

Mercado para el torneo siguiente, un movimiento por período, sin cesiones con compra obligatoria, sin embargos nuevos y draft por sorteo desde T14. Ver 8.1 y 8.7

Regla de simulaciones

4 simulaciones en un torneo = congelado el resto del torneo y el siguiente. Ver 5.5

Screens obligatorios

Vista general, resultado detallado, ambos convocados y Encuentros. Ver 6.1

No presentarse: quita de abonados

100 abonados (Master y Women) y 50 (Wonder), acumulativa y duplicada en cada partido. Reemplaza la multa de 2M. Ver 5.4

Mensaje para coordinar

Debe llevar horario y país y enviarse 24 h antes. Ver 4.1

Cláusulas

Solo para cuestiones técnicas; las que muevan jugadores, picks o embargos se anulan. Ver 8.3

Inscripción de plantilla (desde T12)

Master 20–27, Wonder 15–25, total máx. 45, regla de los 22 años. Ver 3.3

Objetivo de afición

Premia con abonados fijos para la temporada siguiente. Ver 12.2

Fichajes automáticos

Todo movimiento se carga por sistema en la web. Ver 8.2

Restricciones tácticas

Rol repetido en zonas centrales con posesión y tácticas sin delanteros prohibidas. Ver 7.2

Indebidas: plazo de 24 h

Solo las pide el equipo perjudicado. Ver 6.4

Editor prohibido

Expulsión automática. Ver 2.5

Ley Marg

Los derechos económicos cuentan para el valor de plantel. Ver 8.6

Ley Roja

Tope de 1000M de valor de plantel. Ver 9.3

Las reglas pueden cambiar si es necesario: cada cambio se anuncia en #📢-anuncios. En todo lo no cubierto decide la Federación.