Decisiones de la Federación
La Federación toma las decisiones arbitrales y son inapelables e irreversibles en todas las disputas.
Todo lo que necesitás para competir, en un solo lugar. Buscá una palabra, filtrá por tu liga o usá el índice. Cada regla tiene su número y un enlace propio para compartirla en Discord.
Quién decide y cómo se cambian las reglas.
La Federación toma las decisiones arbitrales y son inapelables e irreversibles en todas las disputas.
Todo punto que este reglamento no cubra lo resuelve la Federación para mantener la competencia activa y limpia.
Las reglas pueden cambiar si es necesario. Cada cambio se anuncia en #📢-anuncios con la temporada desde la que rige y se suma al registro de cambios.
Todo movimiento de mercado lo valida la Federación (2 administradores). Mientras no esté validado figura «En validación» y no aparece en Operaciones.
Quién puede jugar y qué necesita.
Se completa el formulario de inscripción. La Federación vota el ingreso de cada nuevo entrenador y las expansiones de la liga.
Quien se va de vacaciones un torneo, congela o se retira de la competencia queda sin mercado. Si regresa y quiere entrar al draft, lo hace en último lugar y no puede vender su pick.
No se puede usar el editor bajo ninguna circunstancia. Su uso implica expulsión automática.
Cupos de jugadores, inscripción y sanciones por plantel.
Cada Presidente / Manager Fundador crea su club con su escudo. Los jugadores se eligen por draft. Los clubes nuevos comienzan con 500M en caja.
Cada club tiene un plantel Master (mayores) y uno Wonder (juveniles).
| Plantel | Mínimo | Máximo | Extra |
|---|---|---|---|
| Master | 20 | 27 | 5 jugadores de categoría Wonder obligatorios |
| Wonder | 15 | 25 | Mínimo 2 arqueros |
| Total Master + Wonder | no puede superar 45 | — | |
El cupo debe cumplirse tanto en la planilla como en el SAVE.
1M por cada jugador fuera de las reglas (máximos y/o mínimos), en cada torneo en que ocurra.
Desde T13 se cuenta por año de nacimiento, no por edad:
| Temporada | Pueden jugar Wonder |
|---|---|
| T13 | Nacidos desde el 01/01/2004 |
| T14 | Nacidos desde el 01/01/2005 |
| T15 | Nacidos desde el 01/01/2006 |
Si un jugador del plantel Wonder cumple 22 y no firma con el plantel Master:
Los Presidentes pueden dejar libres jugadores de su plantilla durante el período de fichajes para cumplir las reglas económicas y los límites de plantel.
Coordinación, armado, stream y condiciones de juego.
Los Managers acuerdan el partido con su rival. Todo mensaje de coordinación debe:
Un mensaje inválido o fuera de las 24 h se sanciona como dicta el reglamento.
Si hay una desconexión se agregan 5 minutos por el tiempo perdido.
Vencimientos, Ley Otero y qué pasa si no se juega.
Las fechas de vencimiento de cada jornada se publican en #⌛-calendario.
Cuando falta UN solo partido de una jornada, el plazo para jugarlo pasa a ser de 48 horas.
Si es imposible disputar el partido de ninguna forma, se da por perdido a los dos, sin sanción económica.
Todo equipo que no dispute un partido pierde abonados de afición base, de forma acumulativa y duplicándose en cada partido posterior:
| Partido no disputado | Master y Women | Wonder |
|---|---|---|
| 1º | −100 | −50 |
| 2º | −200 | −100 |
| 3º | −400 | −200 |
Todo equipo que llegue a 4 simulaciones en un torneo (contando Master y Wonder) queda congelado el resto de la competencia más el torneo siguiente. Según las jornadas que queden se analiza si se simula todo 3-0 o solo lo restante.
Si le pasa por segunda vez, al volver del congelamiento, queda expulsado de la liga.
Cómo se sube un partido, cómo se reclama y qué se sanciona.
Se publica en el apartado de partidos del Discord. Lo sube quien HOSTEA el partido (puede subirlo el rival). Si no puede, le pasa las imágenes al otro equipo. Debe incluir:
Los equipos tienen 24 h desde el «Actualizado» de la Federación para recurrir un resultado o incidencia mal informada. Pasado ese tiempo, la sentencia es inamovible aunque tenga errores.
| Incidencia | Partidos fuera |
|---|---|
| Lesión | 2 |
| Doble amarilla (no acumula ninguna amarilla) | 1 |
| Roja directa | 2 |
| 5 amarillas | 1 |
Cada club es responsable de llevar sus sanciones.
Las indebidas, en todas las categorías, tienen sanción económica acumulativa y no apelable:
| Indebida | Sanción | Además |
|---|---|---|
| 1ª | 500k | |
| 2ª | 1M | |
| 3ª | 2M | Entrevista con la Federación |
| 4ª | 4M | |
| 5ª | 8M | Entrevista con la Federación |
| 6ª | 16M | Entrevista con la Federación |
Las sanciones por indebidas, ausencias y similares se pagan en la temporada siguiente, salvo que la Federación indique lo contrario por tratarse de una falta grave. Así un club solo cae en quiebra por mala gestión económica y no por motivos deportivos.
Qué tácticas están prohibidas y cómo se denuncia.
Están COMPLETAMENTE prohibidas las tácticas descargadas, totales o modificadas. Si hay sospecha, la Federación analiza la sanción: multa, quita de puntos o expulsión de la liga.
Con tácticas de posesión no puede repetirse el mismo rol exacto en estas posiciones: MC, MEC, MPC y DC. Incluye roles que pueden jugar en distintas posiciones (ej. el OAD de mediapunta y de mediocampista).
Se considera indebida doble rol al pasar 10 minutos de partido en esa situación o al convertir un gol durante ella. Se denuncia con screens en #🚨-reclamos para solicitar la consecuencia.
Rige en Master desde T10 Clausura y en Women desde T2 Apertura.
Están prohibidas en cualquier momento del partido, con o sin posesión, sea cual sea el resultado o el minuto. Toda táctica debe tener al menos un delantero.
El desconocimiento de una regla no exime de responsabilidad.
Fichajes, cesiones, cláusulas y el nuevo draft por sorteo.
Ordena el mercado y el draft. Rige desde el 27/09/2026, salvo el sistema de picks y draft, que arranca en T14. En Women rige desde T5 Clausura y el draft de T6.
Fichajes y economía son automáticos en la web. Cualquier jugador de la base de datos se puede buscar en «Hacer oferta», así que todos los movimientos deben hacerse por sistema. Un fichaje es oficial cuando lo valida la Federación (ver 1.4).
Si es cesión y luego compra, se carga en dos movimientos: «Pepe Cesión T11 Inicial» y «Pepe Transferencia T11 Intermedio».
Sirven solo para aclarar cuestiones técnicas que el sistema no puede hacer, por ejemplo: «5 goles en Master = X dinero», porcentaje del jugador o recompra.
Si un club compra un jugador y éste sigue en el club vendedor en cualquier momento posterior (sin importar cuándo ni cómo se pague), se toma como una cesión al club de origen.
Ejemplo: en T11 Valleseco compra un jugador a Republik y paga 7M en T12, T13 y T14. Aunque siga jugando en Republik, ya es de Valleseco y esa permanencia es una cesión de Valleseco a Republik.
No se puede transferir repetidas veces a un mismo jugador dentro de un mercado. Los fichajes que lo hagan quedan nulos.
Todo jugador sobre el que el club tenga los derechos económicos suma al valor total de su plantilla y cuenta para el máximo permitido (ver Ley Roja, 9.3).
Desde T14 (Women: draft de T6):
El draft de descarte (cada 3 temporadas) y el draft de descarte U21 (todas las temporadas) no cambian.
Los equipos que hacen redraft vuelven a transferir en la apertura de la temporada siguiente y sus sanciones económicas se aplican en esa misma temporada. Los equipos nuevos comienzan a transferir desde el torneo siguiente al de su ingreso.
Aunque el torneo sea completo, ida y vuelta, hay mercado intermedio al finalizar la primera vuelta.
Sueldos, quiebra, leyes económicas y sponsors.
Todos los jugadores cobran según su Calidad Actual, Potencial, Edad y Posición. La web lleva el seguimiento de planteles, economía, sueldos y partidos de cada club.
Si un club termina la temporada y/o un período de fichajes con la caja en rojo:
Ningún club puede terminar un mercado con un plantel valuado por encima del tope (ver Ley Marg en 8.6). Quien se pasa recibe las mismas consecuencias que la Ley Wish: pierde a su jugador de mayor valor.
El tope baja en 3 temporadas:
| Temporada | Tope de valor de plantel |
|---|---|
| T13 | 1000M |
| T14 | 900M |
| T15 en adelante | 800M |
Un club en riesgo de quedar en negativo al final de la temporada (por ejemplo, por no cumplir su sponsor) queda con el mercado suspendido hasta regularizar su situación.
Todos los clubes comienzan con instalaciones normales (10) y pueden mejorar dos rubros: Entrenamiento y Juveniles. Se mejora de a 2 puntos, con costo en millones de 2 / 4 / 8 / 15 / 25.
Cada club elige entre los sponsors de su división. Se cobra el pago inicial al firmar; al final de la temporada se suma el bono si se cumple el objetivo o se descuenta la penalidad si no.
División A (en millones de €):
| Objetivo | Pago inicial | Bono | Penalidad |
|---|---|---|---|
| Campeón (liga, copa o supercopa) | 20 | +10 | −20 |
| Podio (top 3) | 14 | +8 | −14 |
| Top 5 | 12 | +8 | −12 |
| Evitar el descenso | 8 | +7 | −8 |
División B (en millones de €):
| Objetivo | Pago inicial | Bono | Penalidad |
|---|---|---|---|
| Campeón | 12 | +8 | −12 |
| Playoff (puestos de ascenso o de playoff) | 8 | +7 | −8 |
| Top 7 | 4 | +3 | −4 |
En Wonder los montos son la mitad. «Evitar el descenso» se cumple terminando entre los 6 primeros de A, o entre el 7º y el 8º ganando el playoff.
Divisiones A y B, copas, supercopa y desempates.
Armadas con la tabla histórica desde T10.
| División A | División B | |
|---|---|---|
| Equipos | 10 | 10 |
| Formato | Torneo único, ida y vuelta (18 fechas) | Torneo único, ida y vuelta (18 fechas) |
| 1º | Campeón de la división | Campeón y asciende directo a A |
| 2º | — | Asciende a A |
| 3º y 4º | — | Juegan playoff contra el 8º y el 7º de A |
| 7º y 8º | Juegan playoff contra el 4º y el 3º de B | — |
| 9º y 10º | Descienden a B | — |
Si un equipo de la División A congela, pierde la categoría automáticamente.
Al terminar la primera vuelta hay mercado intermedio (ver 8.11).
Partido único, 90′ + penales. La localía es del equipo de la División A.
Mismo formato que Master (divisiones, ascensos, descensos y playoff). Los premios son el 50% de los de Master (ver 11.1). Los jugadores se cuentan por año de nacimiento (ver 3.5).
La juegan 4 equipos: los 3 mejores de la División A + el campeón de Copa. Eliminatorias a partido único.
Si dos o más equipos empatan en puntos en el primer puesto, se desempata a partido único; si son más de dos, triangular, cuadrangular, etc.
Dinero y abonados por posición.
| Puesto | Dinero | Abonados |
|---|---|---|
| Campeón División A | 10M | +2000 |
| Subcampeón División A | 5M | +1000 |
| 3º División A | 1M | +500 |
| Descenso (directo o por playoff) | — | −500 |
| Campeón División B | 4M | +1000 |
| Subcampeón División B | 2M | +750 |
| Ascenso por playoff | — | +500 |
El +500 es solo para el equipo que sube por playoff; el descenso resta 500 tanto si es directo como por playoff. En Wonder el dinero y los abonados son la mitad.
Se cobra por ronda superada. La Copa Master Wonder paga la mitad.
| Llegaste a | Premio |
|---|---|
| Octavos | 0 |
| Cuartos | 500k |
| Semifinal | 1M |
| Final | 1,5M |
| Campeón | 3M |
Además, ganar la Copa suma +1000 abonados.
Campeón de la Supercopa: 1M.
Abonados, entradas, afición por ELO y ampliaciones.
Es independiente del sponsor. Cumplirlo premia con abonados fijos para la temporada siguiente. Ejemplos: terminar invicto de local, promediar un xG mayor a 1,8 o mantener una posesión media superior al 55%.
Goleada = diferencia de 4 goles o más. Lo que se gana o se pierde depende de la afición base actual: los clubes chicos ganan más y los grandes pierden más.
| Afición base | Gana | Pierde |
|---|---|---|
| Menos de 3.000 | +510 | −90 |
| 3.001 – 5.000 | +450 | −150 |
| 5.001 – 10.000 | +360 | −240 |
| 10.001 – 15.000 | +300 | −300 |
| 15.001 – 20.000 | +240 | −360 |
| 20.001 – 25.000 | +150 | −450 |
| Más de 25.000 | +90 | −510 |
| De | A | Costo |
|---|---|---|
| 5.000 | 10.000 | 1M € |
| 10.000 | 15.000 | 5M € |
| 15.000 | 20.000 | 10M € |
| 20.000 | 25.000 | 20M € |
| 25.000 | 30.000 | 40M € |
| 30.000 | 40.000 | 60M € |
| 40.000 | 50.000 | 80M € |
A principio de temporada cada club elige un partido de local (se carga en la web, en la sección de Sponsors → Día de la Afición). Ese partido vale como una goleada contra ese rival:
| Resultado del partido | Abonados |
|---|---|
| Ganas | Sumas como si hubieras hecho una goleada |
| Ganas por goleada (4 goles o más) | Sumas el doble |
| Empatas | No pasa nada |
| Pierdes | Pierdes como si te hubieran goleado |
| Te golean (4 goles o más) | Pierdes el doble |
La elección es definitiva: una vez elegido el partido no se puede cambiar, y solo se puede elegir antes de jugar el primer partido de la temporada. Los valores son los de la tabla de goleadas (12.4) según la afición base del club.
Cómo se avanza el juego y qué pasa al cambiar de FM.
En cada mercado se avanza 6 meses la partida. Se usa un solo SAVE por edición de Football Manager.
Los fichajes y jugadores faltantes en el SAVE (por compra o porque no están en la base de datos) se reportan en #🚓-reportes dentro del plazo que anuncia la Federación. Los reemplazos de empleados faltantes se piden en el canal correspondiente.
Lo que cambió desde el reglamento original, de lo más nuevo a lo más viejo.
Desde T13 cada partido de local de Master paga el doble por entrada: 120 € (antes 60 €). Ver 12.1
Un partido de local por temporada que vale como goleada (doble si es goleada) en abonados; se elige una sola vez, antes del primer partido. Ver 12.6
Nuevo catálogo para A y B desde T13. Ver 9.7
Dinero y abonados por puesto en A y B, ascenso por playoff (+500) y descenso (−500). Ver 11.1
1000M en T13, 900M en T14 y 800M desde T15. Ver 9.3
Hay mercado intermedio al finalizar la primera vuelta, aunque el torneo sea completo a ida y vuelta. Ver 8.11
División A y B, ascensos, descensos, playoff, copa A vs B y supercopa de 4 equipos. Ver 10.1
T13 nacidos desde 2004, T14 desde 2005, T15 desde 2006. Ver 3.5
4 simulaciones en un torneo = congelado el resto del torneo y el siguiente. Ver 5.5
Vista general, resultado detallado, ambos convocados y Encuentros. Ver 6.1
100 abonados (Master y Women) y 50 (Wonder), acumulativa y duplicada en cada partido. Reemplaza la multa de 2M. Ver 5.4
Debe llevar horario y país y enviarse 24 h antes. Ver 4.1
Solo para cuestiones técnicas; las que muevan jugadores, picks o embargos se anulan. Ver 8.3
Master 20–27, Wonder 15–25, total máx. 45, regla de los 22 años. Ver 3.3
Premia con abonados fijos para la temporada siguiente. Ver 12.2
Todo movimiento se carga por sistema en la web. Ver 8.2
Rol repetido en zonas centrales con posesión y tácticas sin delanteros prohibidas. Ver 7.2
Solo las pide el equipo perjudicado. Ver 6.4
Expulsión automática. Ver 2.5
Los derechos económicos cuentan para el valor de plantel. Ver 8.6
Tope de 1000M de valor de plantel. Ver 9.3
Las reglas pueden cambiar si es necesario: cada cambio se anuncia en #📢-anuncios. En todo lo no cubierto decide la Federación.